Je suis pret a aider pour un projet rmxp si ça vous interesse laisser un msg pour me le dire je serai votre mappeur suplémmentaire
" TOUTES LES INFORMATIONS ICI PRESENTES ONT ETE REDIGEES ET/OU REUNIES PAR LAPINTADE UN EXCELLENT PROGRAMMEUR"
Ce texte a pour but d'aider les débutants qui désirent concevoir un jeu.
Avant toutes choses, je voudrais mettre en garde les débutants : Faire un jeu, c’est très long.
Le plaisir que l’on éprouve à jouer à un jeu n’est en rien identique aux efforts qu’il faut fournir pour le fabriquer.
Faire un jeu, c’est dur et c’est long. Il ne faut jamais sous estimer cela.
Pour faire Gran Turismo 3 sur PS2 par exemple, 90 personnes (des pros) ont bossés pendant 2 ou 3 ans.
Pour faire le même jeu à 2 ou 3 pros a temps plein, il faut 90 ans.
Pour faire le même jeu avec une équipe de 2 ou 3 amateurs qui font ça pendant leur temps libre, il faut compter 2250 ans !!!.
C’est un exemple volontairement exagéré mais c’est important de bien estimer le travail que nécessite la création d’un jeu.
Dans le même ordre d’idée, un amateur débutant seul pourra en quelques mois (3 ou 4) faire un jeu 2D avec quelques niveaux.
Si vous utilisez des logiciels pour fabriquer des jeux (genre RPG Maker) les délais seront plus courts.
Il est donc très important de savoir si pour vous l’important est de commencer un jeu ambitieux et de ne pas le finir ou alors de faire un jeu beaucoup plus petit et d’arriver à aller jusqu’au bout. Pour les débutants, il est donc conseillé de commencer avec des petits jeux.
Je suis conscient que c’est en se trompant qu’on apprend. Donc j’encourage tous les jeunes à se lancer dans la merveilleuse aventure qu’est la création d’un jeu même si le projet ne sera pas terminé ou même pas commencé.
La création d’un jeu représente une montagne de travail. Pour gravir cette montagne, il faut planifier de petites étapes et ainsi créer un escalier qui vous permettra d’arriver au sommet. Si les marches de l’escalier sont trop hautes, alors vous abandonnerez. Donc mon conseil : Planifiez de multiples petits objectifs que vous serez sur d’atteindre.
En conclusion de cette intro, je vous invite à lire ce texte de Kamron qui développe plus en profondeur ce que je viens de dire et vous donne des conseils pour arriver au bout de votre projet (c’est en français) :
http://www.kamron.net/french/prog/joelastar.php
Ce qu’il faut retenir, c’est que le chemin est parsemé de grosses embûches qui vous pousseront à abandonner. Il faut donc une motivation du tonnerre pour y arriver (une simple « grosse motivation » ne suffit pas).
Pour appuyer cette réflexion, je vous invite également a lire l’analyse du développement d’un bomberman amateur (qui a duré 2 ans et demi) fait par Fury94 :
http://www.codefr.org/tiki-index.php?page=Bombermaaan+de+fury
Enfin, peut ceux qui voudraient devenir le prochain créateur de jeu du siècle, voici un article qui mets bien en évidence les fausses idées qu’on se fait sur le métier de game designer : « Les 17,5 raisons pour lesquelles vous n'êtes pas le prochain génie du JV » (http://www.jiraf.org/modules.php?name=News&file=article&sid=134&mode=&order=0&thold=0 )
Pour bien débuter son projet il faut tout d'abords choisir la plateforme sur laquelle le jeu tournera.
- Ordinateur Personnel / OS : PC, Linux/Unix, Mac
- Console de Salon : PS2, XBOX, NGC
- Console portable : GBA, GP32
- Palm / PDA / Téléphones portables
- Jeux dans navigateur Internet
Sur cette page, vous trouverez un paragraphe complet pour chaque support.
Le support le plus couramment utilise est le PC.
Les consoles de salon, bien que plus attrayantes sont les plus difficiles au niveau développement amateur.
Même si la plateforme finale n’est pas le PC, la programmation du jeu se fera en général toujours sur un ordinateur personnel. C'est du développement « croisé ». Par exemple un jeu GBA peut être écrit et compilé sur un PC (ouf pas besoin de coder sur GBA !). Les outils sont plus nombreux et c'est bien plus pratique.
Il existe plusieurs catégories de langages et outils pour réaliser un jeu.
- Langages classiques (C/C++)
- Langages simplifiés (Basic)
- Outils tout fait pour faire des jeux (RPGMaker, etc ...)
Les détails de différents langages dans ces catégories seront donnés par machine dans la suite du document.
Le paragraphe suivant donne des généralités sur ces trois points.
- C/C++
Le C/C++ est le langage le plus utilisé. C'est un langage primaire avec des instructions de base.
Le C/C++ est un langage généraliste. Il est utilisé pour créer des logiciels de toutes sortes (gestion, applications, jeux vidéos …).
Apprendre ce langage est bénéfique pour ceux qui veulent s’orienter vers la programmation plus tard (pas forcement jeux vidéos).
Dans le jeu vidéo, quasiment tous les jeux pro sont écrits dans ce langage.
Quelques avis récoltés à droite a gauche :
"Le C et le C++ sont des langages qui permettent de maîtriser la qualité de son programme au niveau algorithmique. On peut choisir comment fonctionnera chaque fonction de son jeu. Le développement est beaucoup plus long."
" Le C++ est le plus utilisé car il permet une programmation plus simplifiée et plus propre par rapport au C ( imbrication des données et des méthodes ( fonctions en C ) qui agissent dessus dans une classe (structure en C ) ) et la réutilisation du code pour des besoins différentiels ( héritage des classes qui permet à une classe de contenir d'autres classes )."
« Je tiens à signaler que le C++ ne s´apprend pas sur un coup de tête. Ca prend du temps et on peut avoir pas mal de déceptions [code qui marche pas.. grr]. De plus c´est pas avec if et while que vous referez GTA. Donc vous donnez pas trop d´illusions, si vous n´avez pas le courage, ni le temps ou la mentalité pour apprendre, laissez tomber. »
« Différence entre C et C++ ?
Le C est un langage de programmation qui permet de programmer n'importe quel logiciel ou jeu. C'est un langage dit "procédural (2e génération)". Sa maitrise demande de savoir gérer proprement sa mémoire, puisque l'on manipule directement la mémoire avec ce langage. C'est tres puissant, tres rapide, mais demande parfois de vraiment se casser la tête : mais croyez moi que ça en vaut le coup !
Le C++ est une extention du C, un C amélioré. Il contient entre autre ce qu'on appelle la POO (programmation orienté objet), ce qui fait de lui un langage "objet (3e génération)". L'avantage de cela est que l'on n'a plus a gérer directement la mémoire, il simplifie la vie du programmeur. »
Le basic et ses équivalents sont des langages de programmation simplifiée. On y retrouve une notation plus simple et des instructions plus généralistes que les langages classiques.
Cependant cette couche d'abstraction implique des performances plus réduites au niveau de l'exécution. Un programme basic est plus lent qu'un programme C++.
Il est également rapide d'écrire des choses, mais impossible de modifier le comportement de certaines fonctions.
Il existe maintenant des basics spécifiques pour les jeux vidéos, qui sont assez performants.
Ce sont de programmes qui permettent de créer des jeux sans connaître la programmation (Exemple RPG maker).
Cela peut se révéler pratique pour obtenir des résultats rapidement.
- Choisissez dès le début le langage adapté à vos ambitions.
- Ne commencer pas tout de suite par un gros projet, faites vous les dents sur des démos. Faites avant tous les effets qui seront dans votre jeu.
- Faites une chose à la fois.
- Lisez beaucoup et pas en diagonal.
- Maîtriser les bases des mathématiques.
Le support le plus évident pour faire tourner son jeu c'est le PC.
(Note : La majorité des gens utilisent Windows sur PC. Ce chapitre parle donc principalement de WINDOWS. Il existe néanmoins d’autres OS qui peuvent tourner sur PC,Linux par exemple, se reporter a la section correspondante pour avoir des infos a ce sujet)
Le PC se programme généralement en C/C++.
Pour transformer votre programme en executable, il vous faut un « compilateur ».
Le plus simple est de prendre un compilateur avec une interface graphique intergré (IDE).
Voici les compilateur les plus utilisés :
VISUAL C++
Produit payant de microsoft.
Voici un tuto en français contenant le liens pour installer une version gratuite de Visual C++ :
http://navilinux.free.fr/dx_visual8.htm
DEV CPP
Produit gratuit et pas mal
(prenez la derniere version 4.9.9.x ou 5.x )
Compilateur c++ gratuit (non testé)
http://www.borland.fr/products/downloads/index.html
http://developer.intel.com/software/products/global/eval.htm
Depuis pas mal de temps, il existe des librairies qui s'occupe de faire le lien entre le programme et la carte graphique.
L'affichage sur PC se fait donc par ses librairies :
- DirectX (http://www.activewin.com/directx/index.shtml)
Librairie microsoft. Classique et couramment utilisée.
- OpenGl ( http://opengl.org/ , tutoriaux: http://nehe.gamedev.net/ )
Librairie alternative. Certain la préfère a DirectX. C'est suivant les goûts.
(Voir également SDL ou GLUT (un peu vieillissant) )
Ces deux éléments (C/C++ et Librairie Graphique) vous permettent de faire votre jeu sur PC de la manière la plus professionnelle (et la plus difficile). Si vous cherchez plus simple, ou si vous chercher à réutiliser des choses déjà existantes, alors lisez la suite
Il existe des "moteurs" gratuits (ou pas cher) dont les sources sont disponibles.
(Attention cependant à la différence entre « libre » et « gratuit » … Libre signifie « libre de droit », ce qui n’est pas forcement le cas de « gratuit » … Dans ce doc, je note tout comme « gratuit » a vous de rechercher si c’est libre ou gratuit.)
Un moteur, c'est un noyau de programme qui permet de vous libérer de taches particulières (affichage d'un monde 3D, prise en charge de la gestion du comportement physique, etc ..)
On peut appeler ça également un middleware.
En effet ça sert souvent a rien de tout réinventer (a moins que votre but soit surtout de programmer un moteur d'affichage par exemple)
alors qu'il existe des choses déjà faites (et quelquefois bien faites)
- CRYSTAL SPACE (Gratuit) (http://crystal.sourceforge.net )
"Moteur 3d, mises à jour régulières et d'un support excellent. Par contre, son utilisation demande un certain savoir-faire dans le domaine: il est donc à déconseillé aux débutants."
- GAME INCUBATOR (Gratuit) (http://gi.kamron.net/ )
Site docs et aides en francais
"Huhu, j'aurais dû le poster plus tôt, pour bien démarrer dans la vie du c++, il y a des "moteurs", plutôt des bases de code, bien pratique. Personnellement j'utilise celle de Kamron, à savoir le game incubator, j'ai déjà fait quelques maquettes avec ça."
Moteur de jeu très simple d’utilisation (tourne sous windows).
- OGRE (Gratuit) (http://ogre.sourceforge.net )
Moteur 3d écrit en C++.
- NEL (Gratuit) (http://www.nevrax.org/ )
"Moteur de jeux MMOPRG utilise par la société Nevrax. Le source est gratuit mais pas le support"
- ALLEGRO (Gratuit) (http://www.talula.demon.co.uk/allegro/ )
"Moteur de jeu C/C++ (pour toutes machines). Il possède des fonctions graphiques, sons, clavier, souris, joysticks, fonctions mathématiques, fonction 3d, gestion de fichiers, compression et interface graphique"
- CATSMOTHER (Gratuit) (http://catmother.sourceforge.net/ )
"La société a fait faillite mais donne toutes les sources de son moteur"
- SDL (Gratuit) (www.libsdl.org )
Librairie complete.
- QUAKE 1 & 2 & 3 (Gratuit) (ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/ )
Le celebre FPS.
- FAR CRY SDK (ftp://ftp.ubi.com/emea/farcry/SDK/ )
Pour faire des mods avec le moteur de Far cry.
- AURA JET (Gratuit) (http://www.auran.com/jet/ )
"Comme pour tous les produits "pro", il faut avoir une certaine connaissance du domaine pour espérer pouvoir maîtriser la chose."
- WILD TANGENT (Gratuit) (http://www.wildtangent.com/ )
"le SDK permet de créer des jeux 3D en ligne. Bien que les graphismes soient relativement loin des moteurs "hors ligne", le résultat restera toujours très agréable. "
- TORQUE (Démo Gratuite, 100$) (http://www.garagegames.com )
"Langage Torque dans le style C++. Les créateurs de Garage Games ne sont autres que les développeurs de l'excellent Tribes 2 édité par Sierra (fait avec Torque)" Voir aussi Caligari GameSpace (http://www.caligari.com/gamespace/ )
- SxDL (Gratuit) (Site en Français http://prografix.games-creators.org/ )
"SxDL est bien plus qu'une librairie ou un moteur de jeu. C'est un environnement de développement complet pour les jeux 2D, 2.5D et bientôt 3D. Son, musique, clavier, souris, joystick, collisions, physique de base, sprites, tiles, maps, etc... : Tout y est. Aujourd'hui C++/DirectX. Bientôt C++/Linux/OGL et C#/MDX.. SxDL est concu dans le même esprit que SDL et CDXLib : beginner friendly, simple et efficace."
- GENESIS 3D (Gratuit) http://www.genesis3d.com/
"J'ai teste un temps GENESIS 3D, gratuit, tous les outils d'export Max de level edit et d'anim etc sont integres mais, sans une equipe de dev, le game play est limité a du FPS... en plus je pense qu'il est un peu largué …"
- IRRLICHT (Gratuit) (http://irrlicht.sourceforge.net/ )
“En un main seul, de 20 lignes a peine, le gars charge un modele de quake2 animé, ou alors il se promene dans une map de quake3, toujours en 20 lignes.
Je dirais que le moteur est tres orienté réalition de FPS, mais d'apres les news, le gars s'attaque aussi aux terrains avec gestion des LOD. Il y a déja en place des trucs genre : Gestion des octrees et tout, collisions optimisées, d'effets spéciaux, etc ! Bref, bien sympa :) Tout ça en choisissant uniquement au début si tu t'appuies sur DX ou OGL. »
- REALITY FACTORY (Gratuit) (http://www.realityfactory.ca/v3/ )
Moteur a base de script (pour ceux qui ne maitrisent pas la programmation).
- GAUDIO (Gratuit) (http://www.obrazstudio.com/gaudio/)
Moteur son, PC & Mac.
- FMOD (Gratuit) ( http://www.fmod.org )
Moteur son, multiplateforme.
- SHARK3D ( http://www.shark3d.com/ )
- NEBULA DEVICE (Gratuit) (http://www.radonlabs.de/nebula.html )
- PLIB (Gratuit) (http://plib.sourceforge.net )
- HAWK (Gratuit) ( http://www.hawksoft.com/hawk/ )
- FLY3D (Gratuit) (http://www.fly3d.com.br/ )
"Caracteristiques sympa"
- DEVLIB (http://www.devlib-central.org)
- UNDERWARE (http://www.mekensleep.org/wiki/index.php/Underware )
Moteur de la societé Mekensleep.
- STRATAGUS (http://stratagus.sourceforge.net/ )
Moteur pour faire des RTS (RealTime Strategy)
- CLANLIB (http://www.clanlib.org/ )
Une lib multiplateforme C++
- GLFW (http://glfw.sourceforge.net/ )
Lib pour OpenGl.
- TRUEVISION3D (http://www.truevision3d.com/home.php )
- CUBE (http://wouter.fov120.com/cube/index.php4 )
Jeu et moteur permettant de faire des FPS.
- Novodex (http://www.novodex.com/ )
Moteur Physique
- ODE (http://ode.org/ )
Moteur physique
- TinyPTC et Open PTC (Gratuit) (http://www.gaffer.org:8080/tinyptc/http://www.gaffer.org/ptc/ptc.html)
API 2D ultra simplifiées.
Moteurs Payants :
- Power Render - http://www.powerrender.com/
- Twilight - http://www.twilight3d.com/
- Ca3D - http://www.ca3d-engine.de/
- Doom3 (IdSoftware) - http://www.idsoftware.com/business/technology/
- NetImmerse - http://www.ndl.com/
- TouchDown - http://www.touchdownentertainment.com/
Liste complète des moteurs :
http://www.123Moteur.fr.st (Site en Français)
Les langages simplifiés (basics) sont des langages qui possèdent des fonctions puissantes qui facilitent l'écriture d'un programme. Ces langages sont souvent orientés pour obtenir un affichage simple, c'est le grand avantage.
- DARK BASIC / 3DGAMECREATOR (Demo gratuite, 46 Euros) (www.darkbasic.com/http://conitec.net )
La dark basic est un basic orienté creation de jeux.
"Il s'agit d'un langage de programmation construit pour développer des jeux 3D."
"Il est destiné aux grands débutants et avec un peu de volonté on arrive à créer des jeux de bonne qualité. Bien que l'interface soit très moyenne, les aides et exemples sont suffisamment nombreux pour arriver à passer outre ce défaut de prise en main."
"Le dark basic, par exemple, est un langage fait pour faire des jeux sans connaître la programmation bas niveau. Ce langage est fait pour ceux qui veulent faire vite fait un jeu. La contre partie est qu'il ne maîtrise pas la qualité de leur programme."
« 3D Game Creator un logiciel pour niveau intermédiaire. Il ne faut le confondre avec 3D Game Maker qui se résume à placer des monstres et des armes sur une carte pré-construite. Avec 3DGC il faudra apprendre un langage nommé Dark Basic. Plus simple que C++. Mais beaucoup moins puissant. »
Site d’infos : (Français)
- BLITZ BASIC / BLITZ 3D (Demo Gratuite, 60$/100 $) (http://www.blitzbasic.com/ )
"D'après leur concepteur, Blitz possède toute la puissance et les performance nécessaires à la réalisation de votre souhait, qu'il soit la réalisation d'un jeu, d'une démo ou d'une application. + de 500 commandes sont disponibles, et une version démo valable 30 jours est disponible sur le site de l'auteur."
Site d’infos : (Français)
http://www.gamescreating.info/
- 3D GAME STUDIO (ou "A5" ou "A6")(Demo gratuite, 300$) (http://conitec.net/ )
Logiciel en anglais
"A5 est la dernière version du moteur de Conitec, ce logiciel connaît un grand succès en Allemagne et de nombreux projets sont développés à partir de cet outil. Facile à prendre en main, il se présente sous la forme d'un éditeur 3D à la fenêtre divisée en 4 parties à la manière d'un 3D Studio. Bien qu'aucune connaissance en programmation en soit nécessaire, le moteur est livré avec un langage spécifique qui permettra aux bidouilleurs d'aller un peu plus loin."
"La communauté A5 est très active et l'on trouve de nombreux jeux développés avec cet outil. Cela dit, la qualité n'est pas forcément toujours au rendez-vous."
« Pour ce qui est de 3D Game Studio, un logiciel puissant mais qui nécessite un minimum de connaissances en C++. Donc déconseillé aux débutants. De plus il coûte relativement cher ».
Page francaise pour avoir la demo (30 jours) : http://abregeon.free.fr/french/Download%20Page.htm
- PURE BASIC (Démo gratuite, 59Eur) (http://www.purebasic.com/ )
"PureBasic est un langage de programmation basé sur les règles du langage BASIC. Les caractéristiques majeures de PureBasic sont : Sa portabilité. Sa rapidité. PureBasic est un véritable compilateur qui produit des fichiers exécutables optimisés, très rapides et compacts. Sa simplicité. PureBasic utilise la syntaxe du langage BASIC standard, très répandue et simple à apprendre."
http://www.purearea.net/pb/english/index.htm
Forum de discussion francais sur les basic : http://forum.games-creators.org/
- VISUAL BASIC
Le Visual Basic est un langage de programmation un peu moins puissant que le C++, mais beaucoup plus facile à utiliser, surtout pour démarrer.
Ce langage est en fait une "amélioration" des autres langages BASIC, c'est-à-dire que si vous avez déjà programmé en QBASIC, YABASIC, etc. vous n'aurez aucun mal à démarrer sur ce langage.
Mais le Visual Basic (VB pour les intimes) n'est pas juste "un autre basic", il est aussi le langage de programmation le mieux intégré a windows et vous libère de la plupart des contrainte rencontré avec les autres langage pour la création de fenêtre, la gestion des messages, etc.
Le visual Basic est surtout réputé pour faire des applications plutôt que des jeux, mais c'est un langage suffisament performant pour faire des petit jeux en 2 dimensions.
Pour résumer :
Avantages :
- facilité d'aprentissage
- facilité et rapidité d'écriture d'un programme
- langage et interface performants
Inconvenients :
- relative lenteur à l'exécution
- distribuer ses applications est quelque peu compliqué
- TRES CHER, et c'est bien là son principal défaut (même si l'on trouve des versions étudiantes à moins de 80Eur)
AUTRES BASICS :
- Liberty Basic (http://www.libertybasic.com/ )
- DiNGS Game Basic SDK
- Ethos Game Basic
- Jamagic
- FLASH (Demo Gratuite) (Macromedia)
"Format d'animation vectorielle"
Site Aide Flash :
http://www.flash-france.com/index.php
« - Qu-est’ce que Flash ?
Flash est un outil permettant de créer des animations multimédia interactives à destination du web : son plugin étant integré à Internet Explorer, son format peut être lu par une très grande majorité d´internautes.
- En quoi est-ce un outil adapté pour créer des jeux ?
En simplifiant, on peut dire que Flash peut être utilisé à deux niveau : le premier, très accessible, permet de deposer et organiser dans une page tous les éléments interactifs, et de dicter leur comportement en fonction d´une timeline, ou/et par des bouts de codes associés ; ramené à l´univers du jeu vidéo, cela peut permettre par exemple de réaliser des jeux d´aventure " point & click" de manière très intuitive et somme toute assez facile.
Cependant, la puissance de Flash reside dans son deuxième niveau d´utilisation : Flash comprend un ´langage´ interne, l´ Actionscript, qui se situerait entre le Javascript et le Java. L´actionscript permet de manipuler n´importe quelle donnée, materielle ( sprites, sons etc . ..) ou immatérielle ( Arrays, variables, resultats de calculs etc . .. ) sans avoir recours à l´animation : en plus simple : casiment tout ce qui peut être fait en cliquer-deposer dans l´interface de Flash peut également être piloté directement par le code, et bien plus . ..
L´actionscript, surtout depuis Flash MX est devenu un vrai langage ( calcul, boucles, tableaux, variables, conditions, creation et gestion de l´objet, classes, héritages de classes, prototypage . ..) dont la syntaxe et la ressemblance avec le Java se précise à chaque nouvelle version. Il reste néanmoins plus accessible et constitue une excellente base à l´étude d´un langage plus évolué
- Quels sont les avantages du developpement en Flash ?
Un " vrai" langage facile d´emploi : Apprendre et maîtriser l´Actionscript vous prendra moins de temps que vous mettre au C++ ou a Java, et vous donnera des bases solides de programmation, avec une syntaxe pas trop éloignée des langages objet classiques : c´est donc un outil d´initiation parfait pour le néophyte, et suffisament puissant pour produire le type de jeux que l´on trouverait sur GBA, par exemple . ..
La compatibilité : de memoire, le taux de pénétration de Flash player ( V5) est de 95% des ordinateurs connectés au web : ce qui veut dire qu´il y a de fortes chances que votre oeuvre soit immédiatement visualisable par le plus grand nombre d´internaute, sans téléchargement ni installation supplémentaire.
Les fonctionnalités Online : Flash interagit très bien avec ASP/PHP/Mysql/XML..., et l´on voit fleurir un peu partout des modules gratuits de serveurs XML Sockets : en se penchant sérieusement sur le code, et avec un peu d´habitude, à vous les joies du score online ou du multiplayer ( attention, il faut quand même penser à l´hébergement de tout ça ! )
Un moteur graphique existant et pensé pour l´utilisateur néophyte : beaucoup de fonctions utiles à l´élaboration d´un jeu sont déjà en scripts dans l´Actionscript : déplacement de sprites, lecture d´une animation, contrôle sur l´apparence graphique du sprite ( alpha, taille, position etc . ..) et tests de collision sont pré-éxistants, pas de grosse fonction d´affichage à ré-écrire, donc !
Dernière chose : contrairement à certaines idées reçues, Flash ne fait pas que du vectoriel : il gère très bien les formats PNG, BMP, Gif et Jpeg : ceux là sont même à privilegier si vous voulez faire un jeu d´action . ...
Une communauté hyperactive et beaucoup d´open-source : Si vous surfez un tant soit peu, vous avez certainement déjà joué à un jeu en Flash : il y en a des millions, et au moins autant de forums, de tutoriaux, de fichiers en open source : il y a fort à parier que les questions que vous vous posez ont une réponse quelque part.
Des possibilités limitées : c´est peut-être étonnant de classer cela dans " avantages", mais je pense que c´en est un : parce que vous êtes limités par les capacités du langage et du player, vous serez plus ou moins cadrés dès le départ, vous devrez obligatoirement compenser par un gameplay soigné aux petits oignons, plus de créativité, etc . .. votre jeu mettra donc mieux en avant votre travail sur chacun des éléments, et non seulement le moteur . ..
- Et les inconvénients ?
Des possibilités limitées : oubliez la 3D genre Quake, Far Cry ou half life : on peut tricher dans flash, faire de la 3D filiaire ou emuler le mode 7, mais ce sont des calculs gourmands en ressource processeur, et cela risque de mettre votre jeu à genoux.
L´Actionscript, si il est très évolué, n´atteint pas la puissance que le C++ ou Java pourrait vous offrir.
Un player, très, très gourmand : le player mobilise à lui seul un nombre considérable de ressources systèmes, ce qui fait ça de moins pour votre jeu : programmer un bon jeu d´action en Flash, c´est passer au moins 50% de son temps à optimiser le code ou les grahismes de façon à contourner le bottleneck du player
Des bugs : il y en a, qu´on les appelle " bugs" ou " incohérences", ou ce que vous voulez, il y a parfois des choses simples, qui pourtant demandent une certaine gymnastique, dans Flash - c´est malheureusement l´envers de la médaille d´un outil de developpement simplifié . ..
- Quels types de jeux sont réalisables en Flash ?
Pratiquement tous les jeux 2D ( ou 3D fixe ou pré-calculée ) sont possibles à refaire en Flash - plus quelques " tricheries" qui vous permettent de faire illusion de la troisième dimension : en gros, Zelda, Mario, Mario Kart, Diablo, les space-shooters, les point´n´click à la LucasArt, autres pac-mans, tetris ou Metroïd sont parfaitement réalisables en Flash. On pourrait, a condition que le joueur ait un ordinateur puissant, porter également des jeux comme Wolfenstein ou Doom...
Vous ne serez en gros limité que par votre imagination, votre talent, et la 3ème dimension ( mais peut-être pas pour longtemps :-))
- Et je dois telecharger quoi ? pour combien ?
Le meilleur moyen de générer des fichiers Flashs reste encore l´eponyme Macromedia Flash ( http://www.macromedia.fr )
Il existe plusieurs versions de Flash :
Flash 5 : vieille mais très abordable, elle doit pouvoir être achetée d´occasion sur ebay ou chez un revendeur informatique pas trop tatillon sur les stocks . ..
Flash MX : pour moi la meilleur version, qui inclue les dernières mises à jour de l´ActionScript, en faisant un langage vraiment puissant
Flash MX 2004 : la toute dernière version ( à la date d´aujourd´hui, Avril 2004 ) - plus puissante, avec une nouvelle syntaxe pour l´AS, renommé AS2 : bien que compatible avec l´AS1, l´AS2 est encore plus puissant, encore plus proche du Java - cependant, attention, je me suis laissé dire que cette version pouvait être très déroutante pour l´utilisateur néophyte : perso, je suis resté à Flash MX . ..
Le prix : Flash MX 2004 coute 239 Euros HT sur le site de Macromédia : une démo limité à 30 jours y est également téléchargeable - les prix des versions antérieures de Flash varient en fonction des revendeurs
Il existe d´autres solution pour faire du Flash, comme KooLMoves ou SWISH, mais ne les connaissant pas vraiment, je ne peux témoigner de leur interet ( surtout en ce qui concerne l´actionscript), malgré tout, je crois que l´on peut facilement deviner que la version la plus puissante et aboutie restera toujours celle, officielle et directement de la source : Macromedia . ..
- Et c´est difficile ?
Ben, rien n´est facile : cependant, la possibilité de combiner de la programmation visuelle, et du codage fait que vous pourrez toujours, assez rapidement, avoir des resultats : vous commencerez peut-être par du " point´n´click", puis, au fur et à mesure de votre travail, vous descendrez des plus en plus profond dans le code pour finir par ne plus avoir vraiment de limites, autres que celles imposées par l´actionscript . .. Comme pour tout, cela dépendra de votre talent, de votre motivation et du temps consacré à l´apprentissage.
Flash ne requiert pas particulièrement de connaissance en programmation pour faire des choses simples, et peux constituer une veritable entrée en matière à l´apprentissage d´un langage objet »
Tutos Flashs : http://luxregina.free.fr/forums
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